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루이비통이 게임캐릭터의 사이버 의상을 디자인하기 시작했다

게임이 오프라인 문화와 패션에 실질적인 영향을 미치고 있다. 이같은 움직임에 럭셔리 브랜드 역시 빠르게 반응하고 있다. Z 세대 소비자를 대상으로 미국의 다국적 투자 은행인 Piper Sandler가 실시한 최근 한 설문 조사에서  비디오 게임관련 지출이 십대 Z세대 지출의 8 %를 차지하고 있다고 밝혔다. 게다가 이 조사에서 응답자의 59 %가 곧 PS2와 같은 콘솔 게임기를 구매할 예정이라고 밝혀 코로나 시대의 게임의 영향력을 여실히 보여주고 있다. 게임회사들도 이에 화답이라도 하듯 파격적인 행보를 보여주고 있다. 

온라인 게임 포트나이트(Fortnite)는 세계적인 래퍼 트레비스 스콧(Travis Scott)과 협력하여 온라인 콘서트를 열었다. 이 사이버 콘서트는 1,200 만 명이 넘는 사람들이 라이브로 시청했으며 YouTube에서 1억회에 육박하여 스트리밍되는 등 공전의 히트를 기록했다. 



   
Fortnite는 에픽게임즈에서 개발하여 2017년 공개한 베틀로얄식 서바이벌 슈팅게임으로 2 억 5 천만 명 이상의 사용자를 보유한 세계에서 가장 인기있는 게임 중 하나이다. 게임분야는 럭셔리 브랜드의 주목을 받으며 새로운 수익원이 될 가능성을 보여주고 있다. 루이비통은 올해 초 전설적인 온라인 멀티 플레이어 게임 '리그 오브 레전드'를 위한 버추얼 의상을 개발하여 제공했고 시계 브랜드인 티쏘 (Tissot)는 농구게임인 NBA 2K20 에서 실제가 아닌 가상시계 를 돈을 받고 판매하기 시작했다. 이제 명품이 리얼이 아닌 컨셉과 이미지만으로 파는 가상 판매시대가 열린 셈이다.  

 

                                                                                           < 키아나가 착용한 루이비통 의상 > 


▷  게임산업이 명품 브랜드에 어떤 가치를 부여할까?


구찌는 일치감치 게임에 투자하여 밀레니얼들을 끌어들이고 있다.
(자세한 기사는 아래 참조)


밀레니얼 Z세대들은 기존세대와 완전히 다르다. 구독서비스에 거부감이 없고 중고도 거리끼지 않으며, 리얼이 아닌 가상에도 얼마든지 돈을 지불한다. 앞으로 명품브랜드는 실제 제품을 파는 것이 아니라, 자신들의 브랜드를 이용한 온라인 저작권, 라이센싱으도 큰 돈을 벌 수 있는 길이 열릴 수 있다. 이미 프리미엄 드링크 브랜드인 레드불은 콘텐츠 회사인 '레드불 미디어 하우스'를 통해 상당한 콘텐츠 수입을 올리는 실제 사례도 있다. 레드불 미디어는 산하에 레드불 레코드(Red Bull Records), 레드불 콘텐츠 풀(Red Bull Content Pool), 스피드 위크(Speedweek) 등을 자회사로 거느리고 있다. 레드불은 매출액의 1/3을 콘텐츠에 쏟아붓는 콘텐츠 퍼스트 마케팅으로 유명하다. 마케팅의 측면에서 고정관념에서 벗어나 게임산업 등에 대해서도 과감한 접근이 필요하다 보아진다.  


by 덤프 (high@highendcamp.com) 


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